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- if문 


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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        int a = 10;
        
        if(a==10){ 
            // a가 10과 같을 경우 블럭{} 안의 내용 실행
            System.out.println("a의 값은 10 입니다.");
        }
        
        String b = "success";
        
        if(b.equals("success")){
            // b가 success와 같을 경우 블럭 {} 안의 내용 실행
            System.out.println("b는 success입니다.");
        }
        
        String str1 = "good";
        String str2 = "good";
        
        if(str1.equals(str2)){
            System.out.println("같음"); // 같음 출력
        } else{
            System.out.println("다름");
        }
        
        
    }
 
}
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- if~else if 문


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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        int a = 10;
        if(a > 10){ 
            // a가 10보다 클 경우 블럭{} 안의 내용 실행
            System.out.println("a의 값은 10보다 크다.");
        } else if(a < 10){
            // a가 10보다 작을 경우 블럭{} 안의 내용 실행
            System.out.println("a의 값은 10보다 작다.");
        } else{
            // 위의 두 조건이 모두 거짓일 경우 실행
            System.out.println("a의 값은 10 이다.");
        }
//===============================================================                
        int b = 20;
        int c = 30;            
        if(b > c){ 
            // b>c가 참이면 블럭{} 안의 내용 실행
            System.out.println("b>c");
        } else if(b < c){
            // b<c가 참이면 블럭{} 안의 내용 실행
            System.out.println("b<c");
        } else{
            // 위의 두 조건이 모두 거짓일 경우 실행
            System.out.println("b=c");
        }
//===============================================================    
        String msg = "";
        int kor = 65;
        int eng = 70;
        
        if(kor>=60 && eng>=60){
            msg = "합격"// kor와 eng 모두 >=60 일경우 출력
        } else if(kor<60 && eng<60) {
            msg = "불합격"// kor와 eng 모두 <60 일경우 출력
        }
        else{
            msg = "재시험";
        }
        
        System.out.println(msg); //합격 출력    
    }
 
}
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- switch문


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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
 
        String pgCode="a_102";
        String msg ="";
        
        switch(pgCode){
        
            case"a_101" : msg="java";
            break;
            
            case"a_102" : msg="jsp";
            break;
            
            case"a_103" : msg="php";
            break;
            
            default: msg="없음";
        }
        System.out.println(pgCode+":"+msg);
    }
}
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- for문


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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        for(int i=1; i<=12; i++){
            System.out.println(i+"월"); // 1월~12월
        }
    }
}
 
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- while문 


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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        int i = 1;
        while(i<=31){
            // i가 1부터 31까지 while문을 실행
            System.out.println(i+"일"); //1일 ~31일 출력
            i++
        }
    }
}
 
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- 제어문

: 프로그램의 흐름을 바꾸는 역할을 함

: 조건문과 반복문이 있음

: 조건문 ( if , switch) - 조건에 따라 문장이 수행됨

: 반복문 ( for, while, do-while ) - 특정 문장을 반복 수행


- if문

: if(조건식){ } 형태 - 조건식이 참일 경우 { }안의 내용을 수행

: 조건식의 결과는 반드시 true / false 여야함


- if-else문

: if문의 변형으로 'else블럭' 추가

: else블럭은 그밖의 다른 조건을 의미하며, if의 조건문이 거짓일 때 else블럭을 수행하라는 의미


- if-else if문

: 처리해야 할 경우의 수가 셋 이상인 경우 사용


if (조건식1){

// 조건식 1이 참일경우 실행

} else if(조건식 2){

//조건식 2가 참일경우 실행

} else {

//위의 어느 조건도 만족하지 못할 경우 실행

}


- 중첩 if문

: if문 블럭 내에 또 다른 if문을 포함시킴, 중첩 횟수에는 제한이 없음


if (조건식 1) {

// 조건식 1이 참일 경우 실행

if (조건식 2){

//조건식 1과 조건식 2가 모두 참일경우 실행

} else{

//조건식 1은 참, 조건식 2는 거짓일 경우 실행

}

} else{

//조건식 1이 거짓일 경우 실행

}


- switch문

: 단 하나의 조건식으로 많은 경우의 수를 처리할 수 있음

: 조건식을 먼저 계산 후, 결과가 일치하는 case문으로 이동하여 실행 -> break;를 만나면 전체 switch문을 빠져나감


switch (조건식) {

case 값1: // 조건식 결과와 값1이 같을 때 실행

break; // case 값1이 실행될 경우 switch문을 빠져나감

case 값2: //조건식 결과와 값2가 같을 때 실행

break; //case 값2가 실행될 경우 switch문을 빠져나감

default : 

//조건식과 일치하는 case없을 경우 실행

//마지막에 작성되므로 break 없어도 됨

}


: switch문의 조건식의 결과값은 반드시 정수 또는 문자열이어야 함 -> case 값도 정수 또는 문자열이어야 함

: case값이 중복될 수 없음


- switch문 중첩

: 중첩가능, break;에 유의해 작성할 것


switch (조건식) {

case 값1: // 조건식 결과와 값1이 같을 때 실행

switch (조건식) {

case 값3 : 

break;

case 값4 :

break;

}

break; // case 값1이 실행될 경우 switch문을 빠져나감


case 값2: //조건식 결과와 값2가 같을 때 실행

break; //case 값2가 실행될 경우 switch문을 빠져나감


default : 

//조건식과 일치하는 case없을 경우 실행

//마지막에 작성되므로 break 없어도 됨

}


- for 문

: 반복 횟수를 알고 있을 때 적합


for (초기화 ; 조건식 ; 증감식) {   

// 조건이 참일 때 실행

}


: 조건식의 세가지 모두 생략 가능하며, 이 경우에는 조건식이 참으로 간주되어 무한반복되므로 특정조건을 만족하면 if문을 빠져나오게 해야 함 ( ex. for(;;) {----} )


- 중첩 for 문


- 향상된 for문

for ( 타입변수명 : 배열 또는 컬렉션) {

//반복할 문장

}

: 타입은 배열 또는 컬렉션의 타입과 일치

: 배열이나 컬렉션에 저장된 요소들을 읽어오는 용도로만 사용가능


- while문

while (조건식) {

// 조건식의 연산결과가 참인 동안 반복

}

: 조건식을 평가하여 조건식이 거짓이면 문장 전체를 벗어남 / 참일 경우 블럭 내 문장을 수행

: 조건식이 거짓이 될 때까지 반복

: 조건식 생략 불가


- do-while문

: 블럭 {}을 먼저 수행한 후 조건식을 평가

: 최소한 한번은 수행될 것을 보장함


do {

// 조건식 결과가 참일 때 수행

} while (조건식) ;


- break문

: 자신이 포함된 가장 가까운 반복문을 벗어남

: 주로 if문과 함께 사용되어 특정조건 만족 시 반복문을 벗어남


- continue 문

: 반복문 내에서만 사용가능

: continue를 만나면 반복문의 끝으로 이동하여 다음 반복으로 넘어감

: for문의 경우 증감식으로 이동, while/ do-while문의 경우 조건식으로 이동

: 반복문 전체를 벗어나지 앟ㄴ고 다음 반복을 계속 수행함


- 이름 붙은 반복문

: break는 근접한 하나의 반복문만 벗어날 수 있으므로, 중첩반복문 앞에 이름을 붙이고 break문과 continue문에 이름을 지정해 줌으로써 하나 이상의 반복문을 벗어나거나 건너뛸 수 있음


Look : for ( int i=0; i<9; i++ ) {

 for ( int j=0; j<9; j++ ) {

if (j==5){

break Look;

}

}



 자바의 정석 저자 강의


- 조건문과 반복문



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  JAVA Study






- 산술 연산

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public class tistory {
    public static void main(String args[]{
 
        int a = 150;
        int b = 7;
 
        int c = a+b;
 
        System.out.println(c); //157
        
        System.out.println("result1 = " + (a+b)); // result1 = 157
        System.out.println("result2 = " + (a-b)); // result2 = 143
        System.out.println("result3 = " + (a*b)); // result3 = 1050
        System.out.println("result4 = " + (a/b)); // result4 = 21
        System.out.println("result5 = " + (a%b)); // result5 = 3
 
    }
}
 
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- 연결 연산자

  

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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        String color1 = "파랑";
        String color2 = "빨강";
        
        System.out.println("나는 "+color1+"색을 좋아한다."); // 나는 파랑 색을 좋아한다.
        System.out.println("신호등은 "+color2+"에서 멈춘다."); // 나는 빨강에서 멈춘다.
 
    }
 
}
 
 
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- 증감 연산 / 가감 연산

 

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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        int a = 1;
        
        ++a; //2
        a++//3
 
        System.out.println(a); //3
        
        int b = 5;
        
        --b; //4
        b--//3
        
        System.out.println(b); //3
    }
 
}
 
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- 대입 연산

 

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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        int a = 30;
 
        a+=5// 35
        System.out.println(a); //35
        
        a-=10// 25
        System.out.println(a); //25
        
        a*=2//50
        System.out.println(a); //50
        
    }
 
}
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- 삼항 연산자 (조건 연산자)


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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        String s1 = "apple";
        String s2 = "samsung";
    
        String s3 = (10%2 == 0)?s1 :s2; // 조건식 (10%2 == 0) 참일때 s1을 실행, 거짓일 때 s2를 실행
        System.out.println(s3); //apple
            
    }
 
}
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- 관계 연산자 (크기비교)


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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        int num1 = 10;
        int num2 = 20;
        
        System.out.println(num1 +">" +num2 +"=" +(num1>num2)); //10>20 = false
        System.out.println(num1 +"<" +num2 +"=" +(num1<num2)); //10<20 = true
        System.out.println(num1 +">=" +num2 +"=" +(num1>=num2)); //10>=20 = false
        System.out.println(num1 +"<=" +num2 +"=" +(num1<=num2)); //10<=20 = true
        System.out.println(num1 +"==" +num2 +"=" +(num1==num2)); //10==20 = false
        System.out.println(num1 +"!=" +num2 +"=" +(num1!=num2)); //10!=20 = true
            
    }
 
}
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- 논리 연산자 

 

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public class tistory {
 
    public static void main(String[] args) {
        
        int num1 = 10;
        int num2 = 20;
        
        //And
        System.out.println(num1<num2 && num1!=num2); // true
        System.out.println(num1>num2 && num1!=num2); // false
        
        //OR
        System.out.println(num1<num2 || num1!=num2); // true
        System.out.println(num1>num2 || num1!=num2); // true
        System.out.println(num1>num2 || num1==num2); // false
 
        //NOT
        System.out.println(!(num1<num2)); // false
        System.out.println(!(num1>num2)); // true
        
    }
 
}
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1. 연산자(operator) 


- 연산을 수행하는 기호


- 연산자

: 연산을 수행하는 기호 ( +, -, *, /, % )


- 피연산자

: 연산자의 작업대상 ( 변수, 상수, 리터럴, 수식 )


- 연산자는 피연산자로 연산을 수행 후 항상 결과값을 반환


- 연산자의 종류

 종류

 연산자 

 설명 

 산술 연산자

    +        -        *         /       %      <<      >>

 사칙연산과 나머지 연산(%)

 비교 연산자

    >      <       >=       <=      ==       !=

 크고 작음, 같고 다름을 비교

 논리 연산자

   &&      ||       !      &       |       ^      ~

 'and'와 'or'로 조건 연결

 대입 연산자

   = 

 우변의 값을 좌변에 저장

 기타

   (type)             ? :               instanceof 

 형변환연산자, 삼항연산자, instanceof연산자



- 연산자의 우선순위

: 산술 > 비교 > 논리 > 대입

: 단항 > 이항 > 삼항

: 단항 연산자와 대입 연산자를 제외한 모든 연산의 진행방향은 왼쪽에서 오른쪽




2. 단항 연산자 
 

- 증감 연산자 

: ++  피연산자의 값을 1 증가

: --  피연산자의 값을 1 감소 

: 전위형 (++i) - 값이 참조되기 전에 증가

: 후위형 (i--) - 값이 참조된 후에 증가



3. 산술 연산자 

- 사칙 연산자 (+-*/)


- 나머지 연산자 (%)

: 나누는 수는 0을 사용할 수 없고, 피연산자로 정수만 허용
 


4. 비교 연산자 
 

- > 좌변 값이 크면 true 아니면 false


- < 좌변 값이 작으면 true 아니면 false


- >= 좌변 값이 크거나 같으면 true 아니면 false


- <= 좌변 값이 작거나 같으면 true 아니면 false


- == 두 값이 같으면 true 아니면 false


- != 두 값이 다르면 true 아니면 false


- 문자열의 비교

: equalse() 메서드 사용

 ( ex. 변수이름.equalse("abc"); )



5. 논리 연산자 
 

- || (or) 피연산자 중 어느 한쪽만 true이면 결과는 true


- && (and) 피연산자 양쪽모두 true이어야 결과는 true


- | (or 연산자) 피연산자 중 한쪽 값이 1이면, 1을 결과로 얻음, 그 외에는 0


- & (and연산자) 피연사 양 쪽 모두 1이어야 1을 결과로 얻음, 그 외에는 0


- ^ (xor연산자) 피연산자의 값이 서로 다를 때만 1을 결과로 얻음. 같을 때는 0


- ~ (비트 전환 연산자) 피연산자의 1의 보수를 얻을 수 있음, 부호있는 타입에서는 반대부호로 변경


- << ,  >> (쉬프트 연산자) 2진수로 표현된 피연산자의 각 자리를 오른쪽(>>), 왼쪽(<<)으로 이동함



6. 그 외의 연산자 


- ? / : (조건 연산자) 

: '(조건식) ? 식1 : 식2' 형식의 삼항 연산자, 조건식이 참일 경우 '?' 이하 식1을 실행, 거짓일 경우 ':' 이하 식2를 실행

: if 문으로 바꿔 사용가능


- = , op= (대입 연산자)

: 변수같은 저장공간에 값 또는 수식의 연산결과를 저장하는데 사용

: 오른쪽 피연산자 ( rvalue ) 의 값을 왼쪽 피연산자 ( lvalue ) 에 저장

: 대입 연산자는 다른연산자 ( op )와 결합하여 'op='형식으로 사용가능 ( ex. i = i+2; --> i+=2; )

: op=연산자는 반드시 공백없이 붙여써야 함  



 자바의 정석 저자 강의

- 연산자

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1. 변수와 상수 
 

- 변수 (Variable)

: 단 하나의 값을 저장할 수 있는 메모리상의 공간

: 저장된 값이 변경될 수 있음


- 변수의 선언과 초기화

: 선언 방법 - 변수타입 + 변수이름; ( ex. int a; )

: 변수타입은 변수에 저장 될 값의 타입을 지정하는 것

: 변수이름은 변수에 붙인 이름

: 메모리에 변수와 같은 이름으로 지정된 값이 있을 수 있기 때문에 초기화를 해야함

: 초기화란 변수를 사용하기 전에 처음으로 값을 저장하는 것

: 변수에 값을 저장할 때는 '='을 사용 (ex. int a = 398; )

 

- 변수 값 출력 예제


public class tistory {


public static void main(String[] args) {

int coffee = 3000;

int cake = 5000;

System.out.println(coffee);

System.out.println(cake);


}


}


결과값 3000 / 5000 출력


- 변수 이름 규칙

: 프로그래밍에서 사용하는 모든 이름을 '식별자'라고 함

: 식별자는 같은 영역 내에서 구분가능해야 함

: 대소문자 구분됨, 길이 제한 없음

: 예약어 사용안됨

: 숫자로 시작하면 안됨

: 특수문자는 '_'와 '$'만 허용




2. 변수의 타입 
 

- 자료형은 사용하는 값의 종류에 따라 값이 저장될 공간의 크기와 저장형식을 정의한 것

- 자료형에는 문자형, 정수형, 실수형 등이 있음

- 변수 선언 시 알맞은 자료형을 변수의 타입으로 선택


- 기본형 변수는 실제 값을 저장

: 논리형 (boolean) 

: 문자형 (char)

: 정수형 (byte, short, int, long)

실수형 (float, double)


- 참조형 변수는 값이 저장된 주소를 저장


- 상수는 한번 저장하면 다른 값으로 변경할 수 없음

- 상수 선언 방법은 변수 타입 앞에 'final'을 붙여줌 ( ex. final int coffee =3000; )

- 상수이름은 암묵적으로 모두 대문자 사용 ( ex. final int COFFEE = 3000; )

- 이름이 여러 단어로 이루어져 있을 때 '_' 사용 ( ex. final int STARBUCKS_COFFEE = 3000; )


- 리터럴  상수와 변수의 값 ( 상수 스타벅스의 리터럴은 3000 )

- 리터럴 타입과 접미사

: 정수형타입과 실수형타입들을 구분하기 위해 리터럴에 접미사를 붙임

: long 타입 리터럴에는 접미사 'L', float 타입 리터럴에는 접미사 'f', double 타입 리터럴에는 접미사 'd'를 붙임

 ( ex. long cream = 50_000_000_000L;  float cream2 = 2.14f;  double cream3 = 2,345d; )

- 타입 불일치

: 저장범위가 넓은 타입에 좁은 타입 값을 저장하는 것은 허용됨


- 문자 리터럴 , 문자열 리터럴

: 'A'같이 작은 따옴표로 문자 하나를 감싼 것이 문자 리터럴

: "ABC"두 문자 이상은 큰따옴표 사용한 문자열 리터럴

: ""안에 아무 것도 넣지 않은 빈 문자열을 허용


- printf() 

: 지시자를 통해 값을 어떻게 출력할 것인지 지정해주는 역할

( ex. '%d' - 정수형 변수에 저장된 값을 10진수로 출력할 때 )


- Scanner()

: 화면에서 입력받을 때 사용됨

: import.java.util.*; //Scanner 클래스 사용위해 추가

: Scanner test = new Scanner(System.in); //Scanner 클래스 객체 생성

: int num = test.nextInt(); //입력받은 정수를 변수 num에 저장

: 실행 후 콘솔창에 숫자 입력



- 변수 타입에 따른 기본값


자료형 

기본값 

 boolean

false 

 char

'\u0000' 

 byte, short, int

 long

0L 

 float

0.0f 

 double

0.0d 또는 0.0 

참조형 변수 

null 




3. 기본형(primitive type) 
 

- boolean (논리형)

: true,false 값만 가지는 변수

: default = false


- char (문자형)

: 단 하나의 문자를 저장

: 특수문자 표현


 특수 문자

문자 리터럴 

 tab 

 \t

 backspace

 \b

 form feed

 \f 

 new line

 \n 

 carriage return

 \r 

 역슬래쉬(\)

 \\ 

 작은따옴표

 \' 

 큰따옴표

 \" 

 유니코드 (16진수) 문자 

 \u 유니코드 ( ex. char a='\u0041' ) 


-byte, short, int, long (정수형) 

: 정수형 크기 순서 byte < short < int < long


- float, double (실수형)

: 실수형에서는 오버플로우 발생시 변수의 값은 무한대가 됨

: 언더플로우가 발생하면 변수의 값은 0이 됨


4. 형변환  (casting)
 

- 서로 다른 타입간의 연산을 수행하기 위해 값들의 타입을 일치시키는 것

- 형변환 방법

: 변환하고자 하는 변수나 리터럴 앞에 변환하고자 하는 타입을 작성 ( ex. (타입)피연산자 )


- 자동 형변환

: 기존의 값을 최대한 보존할 수 있는 타입으로 자동 형변환 됨


- boolean을 제외한 나머지 7개의 기본형은 서로 형변환 가능

- 기본형과 참조형은 서로 형변환할 수 없음

- 서로 다른 타입의 변수간 연산은 형변환을 하는 것이 원칙이나, 값의 범위가 작은 타입->큰 타입이라면 생략가능 



 자바의 정석 저자 강의

- 변수의 선언


- 변수의 타입




- 상수와 리터럴




- printf()와 Scanner ( 형식 출력과 화면 입력 )



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  JAVA Study




1. 자바(Java Programming Language) 
 

- 썬 마이크로 시스템에서 개발하여 1996년 1월 발표한 객체지향 프로그래밍 언어


- 운영체제에 독립적이다 

: 자바 응용프로그램은 운영체제나 하드웨어가 아닌 JVM하고만 통신하고 JVM이 자바로 전달받은 명령을 해당 운영체제가 이해할 수 있도록 변환하여 전달한다. 그래서 자바로 작성된 프로그램은 운영체제, 하드웨어에 관계없이 실행가능하다.


- 객체지향언어

:객체지향 개념의 특징인 상속, 캡슐화, 다형성이 잘 적용되었다.

:재사용성과 유지보수가 용이하다. 


- 자동메모리 관리

:가비지 컬렉터 (garbage collector)가 자동적으로 메모리를 관리해 준다.


- 네트워크와 분산처리 지원

: 다양한 네트워크 프로그래밍 라이브러리 (JAVA API)를 통해 네트워크 관련 프로그램을 쉽게 개발할 수 있도록 지원한다.


- 멀티쓰레드 지원

: 시스템과 관계없이 구현가능, 관련된 라이브러리 제공, 쓰레드에 대한 스케줄링을 자바 인터프리터가 담당한다.


- 동적 로딩을 지원

: 자바 애플리케이션은 여러 개의 클래스로 구성되어있고, 필요한 시점에 해당 클래스를 로딩하여 사용할 수 있다.


JVM(Java Virtual Machine) 

: 자바를 실행하기 위한 가상 컴퓨터

: 자바로 작성된 애플리케이션은 모두 JVM에서만 실행

: OS에 종속적이므로 해당 OS에서 실행가능한 JVM필요



2. 자바개발환경 구축하기 

- 자바 개발도구(JDK)설치하기 


1) JDK 설치 (http://www.oracle.com/technetwork/java/index.html)


2) JAVA 다운로드 


: url 접속 후 JAVA Downloads 클릭





: 왼쪽 JAVA 클릭




: 사용자 컴퓨터에 해당하는 JDK파일 다운로드 후 실행




- 이클립스 설치하기 


1) 이클립스 설치 (http://www.eclipse.org/downloads)


2) 이클립스 다운로드 


: url 접속 후 Download 64BIT 클릭





: Download 클릭 후 파일 실행



: 두번 째 Eclipse IDE for JAVA EE Developers 선택




: Eclipse 환경 설정 (MAC ver : 메뉴 Eclipse -> 환경설정 (Preferences) -> General -> Workspace -> Default (UTF-8)선택 후 저장)






- 이클립스 실행하기 


1)  프로젝트 만들기 :  Package Explorer 에 마우스 우클릭 -> New -> Java Project 선택





2)  프로젝트 만들기 :  Project name 작성 후 Finish




3) 패키지 만들기 : 생성된 프로젝트에 (tistory) 마우스 우클릭 -> New ->  Package 선택




4) 패키지 만들기 : Package 이름 작성 -> Finish




5) 클래스 만들기 : 생성된 Package에 우클릭 -> New -> Class  선택




6) 클래스 만들기 :  Class 이름 작성 -> public static void main(String[] args) 선택 -> Finish




7) 완성된 화면









3. 자바로 프로그램작성하기
  

- Hello. World


1) 위에서 생성된 클래스에 내용 입력


package apple;


public class Tistory_1 {


public static void main(String[] args) {

System.out.println("Hello, World");

}


}


2) 저장


3) 초록색 화살표 버튼을 눌러 화면 실행


4) console창에 실행된  "Hello, World"확인







 자바의 정석 저자 강의



- JDK 설치 방법




- Hello, world



- 이클립스 설치 및 사용방법




- JAVA API문서의 설치와 사용법


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Java의 정석 3rd Edition


남궁 성 지음 | 도우출판 | 2016.01.27 출간



Chapter 1 자바를 시작하기 전에 

1. 자바(Java Programming Language) / 2 
    1.1 자바란? / 2 
    1.2 자바의 역사 / 2
    1.3 자바언어의 특징 / 3 
    1.4 JVM(Java Virtual Machine) / 4 

2. 자바개발환경 구축하기 / 6 
    2.1 자바 개발도구(JDK)설치하기 / 6 
    2.2 Java API문서 설치하기 / 7 

3. 자바로 프로그램작성하기 / 8 
    3.1 Hello.java / 8 
    3.2 자주 발생하는 에러와 해결방법 / 11 
    3.3 자바프로그램의 실행과정 / 12 
    3.4 주석(comment) / 13 
    3.5 이 책으로 공부하는 방법 / 14 


Chapter 2 변수(Variable) 

1. 변수와 상수 / 20 
    1.1 변수란? / 20 
    1.2 변수의 선언과 초기화 / 20 
    1.3 변수의 명명규칙 /25 

2. 변수의 타입 / 27 
    2.1 기본형(primitive type) / 28 
    2.2 상수와 리터럴(constant & literal) / 30 
    2.3 형식화된 출력 - printf() / 36 
    2.4 화면에서 입력받기 - Scanner / 40 

3. 진법 / 42 
    3.1 10진법과 2진법 / 42 
    3.2 비트(bit)와 바이트(byte) / 43 
    3.3 8진법과 16진법 / 44 
    3.4 정수의 진법 변환 / 46 
    3.5 실수의 진법변환 / 48 
    3.6 음수의 2진 표현 - 2의 보수법 / 50 

4. 기본형(primitive type) / 55 
    4.1 논리형 - boolean / 55 
    4.2 문자형 - char / 55 
    4.3 정수형 - byte, short, int, long / 62 
    4.4 실수형 - float, double / 68 

5. 형변환 / 74 
    5.1. 형변환(캐스팅, casting)이란? / 74 
    5.2 형변환 방법 / 74 
    5.3 정수형 간의 형변환 / 75 
    5.4 실수형 간의 형변환 / 77 
    5.5 정수형과 실수형간의 형변환 / 80 
    5.6 자동 형변환 / 82 


Chapter 3 연산자(Operator) 

1. 연산자(operator) / 86     
    1.1 연산자와 피연산자 / 86 
    1.2 식(式)과 대입연산자 / 86 
    1.3 연산자의 종류 / 87 
    1.4 연산자의 우선순위와 결합규칙 / 88 
    1.5 산술 변환(usual arithmetic conversion) / 91 

2. 단항 연산자 / 93 
    2.1 증감 연산자 - ++, -- / 93 
    2.2 부호 연산자 - +, - / 96 

3. 산술 연산자 / 97 
    3.1 사칙 연산자 - +, -, *, / / 97 
    3.2 나머지 연산자 - % / 108 

4. 비교 연산자 / 109 
    4.1 대소비교 연산자 - <, >, <=, >= / 109 
    4.2 등가비교 연산자 - ==, != / 109 

5. 논리 연산자 / 114 
    5.1 논리 연산자 - &&, ||, ! / 114 
    5.2 비트 연산자 - &, |, ^, ~, <<, >> / 121 

6. 그 외의 연산자 / 130 
    6.1 조건 연산자 - ? : / 130 
    6.2 대입 연산자 - =, op= / 132 


Chapter 4 조건문과 반복문 


1. 조건문 - if, switch / 136 
    1.1 if문 / 136 
    1.2 if-else문 / 140 
    1.3 if-else if문 / 141 
    1.4 중첩 if문 / 144 
    1.5 switch문 / 146 

2. 반복문 - for, while, do-while / 156 
    2.1 for문 / 156 
    2.2 while문 / 167 
    2.3 do-while문 / 173 
    2.4 break문 / 175 
    2.5 continue문 / 176 
    2.6 이름 붙은 반복문 / 178 


Chapter 5 배열(Array) 

1. 배열(array) / 182 
    1.1 배열(array)이란? / 182 
    1.2 배열의 선언과 생성 / 183 
    1.3 배열의 길이와 인덱스 / 184 
    1.4 배열의 초기화 / 189 
    1.5 배열의 복사 / 192 
    1.6 배열의 활용 / 196 

2. String배열 / 205 
    2.1 String배열의 선언과 생성 / 205 
    2.2 String배열의 초기화 / 205 
    2.3 char배열과 String클래스 / 208 
    2.4 커맨드 라인을 통해 입력받기 / 211 

3. 다차원 배열 / 214 
    3.1 2차원 배열의 선언과 인덱스 / 214 
    3.2 2차원 배열의 초기화 / 215 
    3.3 가변 배열 / 219 
    3.4 다차원 배열의 활용 / 220 


Chapter 6 객체지향 프로그래밍 I 

1. 객체지향언어 / 230 
    1.1 객체지향언어의 역사 / 230 
    1.2 객체지향언어 / 230 

2. 클래스와 객체 / 231 
    2.1 클래스와 객체의 정의와 용도 / 231 
    2.2 객체와 인스턴스 / 232 
    2.3 객체의 구성요소 - 속성과 기능 / 233 
    2.4 인스턴스의 생성과 사용 / 234 
    2.5 객체 배열 / 241
    2.6 클래스의 또 다른 정의 / 242 

3. 변수와 메서드 / 246 
    3.1 선언위치에 따른 변수의 종류 / 246 
    3.2 클래스변수와 인스턴스변수 / 247 
    3.3 메서드 / 249 
    3.4 메서드의 선언과 구현 / 252 
    3.5 메서드의 호출 / 254 
    3.6 return문 / 258 
    3.7 JVM의 메모리구조 / 261 
    3.8 기본형 매개변수와 참조형 매개변수 / 264 
    3.9 참조형 반환타입 / 268 
    3.10 재귀호출(recursive call) / 270 
    3.11 클래스 메서드(static메서드)와 인스턴스 메서드 / 278 
    3.12 클래스 멤버와 인스턴스 멤버간의 참조와 호출 / 280 

4. 오버로딩(overloading) / 283 
    4.1 오버로딩이란? / 283 
    4.2 오버로딩의 조건 / 283 
    4.3 오버로딩의 예 / 283 
    4.4 오버로딩의 장점 / 285     
    4.5 가변인자(varargs)와 오버로딩 / 287 

5. 생성자(constructor) / 291 
    5.1 생성자란? / 291 
    5.2 기본 생성자(default constructor) / 292 
    5.3 매개변수가 있는 생성자 / 294 
    5.4 생성자에서 다른 생성자 호출하기 - this(), this / 295 
    5.5 생성자를 이용한 인스턴스의 복사 / 298 


6. 변수의 초기화 / 300 

6.1 변수의 초기화 / 300 
6.2 명시적 초기화(explicit initialization) / 301 
6.3 초기화 블럭(initialization block) / 302 
6.4 멤버변수의 초기화 시기와 순서 / 304 



Chapter 7 객체지향 프로그래밍 II 

1. 상속(inheritance) / 310 
    1.1 상속의 정의와 장점 / 310 
    1.2 클래스간의 관계 - 포함관계 / 316 
    1.3 클래스간의 관계 결정하기 / 317 
    1.4 단일상속(single inheritance) / 324 
    1.5 Object클래스 - 모든 클래스의 조상 / 325 

2. 오버라이딩(overriding) / 327 
    2.1 오버라이딩이란? / 327 
    2.2 오버라이딩의 조건 / 328 
    2.3 오버로딩 vs. 오버라이딩 / 329 
    2.4 super / 330 
    2.5 super() - 조상 클래스의 생성자 / 332 

3. package와 import / 336 
    3.1 패키지(package) / 336 
    3.2 패키지의 선언 / 337 
    3.3 import문 / 340 
    3.4 import문의 선언 / 340 
    3.5 static import문 / 342 

4. 제어자(modifier) / 344 
    4.1 제어자란? / 344 
    4.2 static - 클래스의, 공통적인 / 344 
    4.3 final - 마지막의, 변경될 수 없는 / 345 
    4.4 abstract - 추상의, 미완성의 / 347 
    4.5 접근 제어자(access modifier) / 348 
    4.6 제어자(modifier)의 조합 / 353 

5. 다형성(polymorphism) / 354 
    5.1 다형성이란? / 354 
    5.2 참조변수의 형변환 / 357 
    5.3 instanceof연산자 / 362 
    5.4 참조변수와 인스턴스의 연결 / 364 
    5.5 매개변수의 다형성 / 367 
    5.6 여러 종류의 객체를 배열로 다루기 / 370 

6. 추상클래스(abstract class) / 375 
    6.1 추상클래스란? / 375 
    6.2 추상메서드(abstract method) / 376 
    6.3 추상클래스의 작성 / 377 

7. 인터페이스(interface) / 381 
    7.1 인터페이스란? / 381 
    7.2 인터페이스의 작성 / 381 
    7.3 인터페이스의 상속 / 382 
    7.4 인터페이스의 구현 / 382 
    7.5 인터페이스를 이용한 다중상속 / 385 
    7.6 인터페이스를 이용한 다형성 / 387 
    7.7 인터페이스의 장점 / 390 
    7.8 인터페이스의 이해 / 397 
    7.9 디폴트 메서드와 static메서드 / 401 

8. 내부 클래스(inner class) 403 
    8.1 내부 클래스란? / 403 
    8.2 내부 클래스의 종류와 특징 / 404 
    8.3 내부 클래스의 선언 / 404 
    8.4 내부 클래스의 제어자와 접근성 / 405 
    8.5 익명 클래스(anonymous class) / 410 


Chapter 8 예외처리(Exception Handling) 

1. 예외처리(exception handling) / 414 
    1.1 프로그램 오류 / 414 
    1.2 예외 클래스의 계층구조 / 415 
    1.3 예외처리하기 - try-catch문 / 416 
    1.4 try-catch문에서의 흐름 / 420 
    1.5 예외의 발생과 catch블럭 / 421 
    1.6 예외 발생시키기 / 425 
    1.7 메서드에 예외 선언하기 / 427 
    1.8 finally블럭 / 434 
    1.9 자동 자원 반환 - try-with-resources문 / 436 
    1.10 사용자정의 예외 만들기 / 439 
    1.11 예외 되던지기(exception re-throwing) / 442 
    1.12 연결된 예외(chained exception) / 444 



Chapter 9 java.lang패키지와 유용한 클래스 

1. java.lang패키지 / 450 
    1.1 Object클래스 / 450 
    1.2 String클래스 / 464 
    1.3 StringBuffer클래스와 StringBuilder클래스 / 477 
    1.4 Math클래스 / 483 
    1.5 래퍼(wrapper) 클래스 / 490 

2. 유용한 클래스 / 496 
    2.1 java.util.Objects클래스 / 496 
    2.2 java.util.Random클래스 / 500 
    2.3 정규식(Regular Expression) - java.util.regex패키지 / 505 
    2.4 java.util.Scanner클래스 / 510 
    2.5 java.util.StringTokenizer클래스 / 514 
    2.6 java.math.BigInteger클래스 / 518 
    2.7 java.math.BigDecimal클래스 / 521 



Chapter 10 날짜와 시간 & 형식화 

1. 날짜와 시간 / 528 
    1.1 Calendar와 Date / 528 

2. 형식화 클래스 / 540 
    2.1 DecimalFormat / 540 
    2.2 SimpleDateFormat / 544 
    2.3 ChoiceFormat / 548 
    2.4 MessageFormat / 549 

3. java.time패키지 / 552 
    3.1 java.time패키지의 핵심 클래스 / 552 
    3.2 LocalDate와 LocalTime / 555 
    3.3 Instant / 560 
    3.4 LocalDateTime과 ZonedDateTime / 561 
    3.5 TemporalAdjusters / 565 
    3.6 Period와 Duration / 567 
    3.7 파싱과 포맷 / 572 



Chapter 11 컬렉션 프레임웍 

1. 컬렉션 프레임웍(Collection Framework) / 578 
    1.1 컬렉션 프레임웍의 핵심 인터페이스 / 578 
    1.2 ArrayList / 584 
    1.3 LinkedList / 596 
    1.4 Stack과 Queue / 604 
    1.5 Iterator, ListIterator, Enumeration / 614 
    1.6 Arrays / 624 
    1.7 Comparator와 Comparable / 628 
    1.8 HashSet / 631 
    1.9 TreeSet / 638 
    1.10 HashMap과 Hashtable / 644 
    1.11 TreeMap / 654 
    1.12 Properties / 658 
    1.13 Collections / 664 
    1.14 컬렉션 클래스 정리 & 요약 / 667 
    



Chapter 12 지네릭스, 열거형, 애너테이션 

1. 지네릭스(Generics) / 670 
    1.1 지네릭스란? / 670 
    1.2 지네릭 클래스의 선언 / 670 
    1.3 지네릭 클래스의 객체 생성과 사용 / 674 
    1.4 제한된 지네릭 클래스 / 676 
    1.5 와일드 카드 / 678 
    1.6 지네릭 메서드 / 684 
    1.7 지네릭 타입의 형변환 / 687 
    1.8 지네릭 타입의 제거 / 689 

2. 열거형(enums) / 691 
    2.1 열거형이란? / 691 
    2.2 열거형의 정의와 사용 / 692 
    2.3 열거형에 멤버 추가하기 / 695 
    2.4 열거형의 이해 / 698 

3. 애너테이션(annotation) / 702 
    3.1 애너테이션이란? / 702 
    3.2 표준 애너테이션 / 703 
    3.3 메타 애너테이션 / 711 
    3.4 애너테이션 타입 정의하기 / 715 



Chapter 13 쓰레드(Thread) 

1. 프로세스와 쓰레드 / 722 

2. 쓰레드의 구현과 실행 / 724 

3. start()와 run() / 728 

4. 싱글쓰레드와 멀티쓰레드 / 732 

5. 쓰레드의 우선순위 / 738 

6. 쓰레드 그룹(thread group) / 741 

7. 데몬 쓰레드(daemon thread) / 744 

8. 쓰레드의 실행제어 / 748 

9. 쓰레드의 동기화 / 767 
    9.1 synchronized를 이용한 동기화 / 767 
    9.2 wait()과 notify() / 771 
    9.3 Lock과 Condition을 이용한 동기화 / 779 
    9.4 volatile / 786 
    9.5 fork & join 프레임웍 / 788 




Chapter 14 람다와 스트림 

1. 람다식 / 794 
    1.1 람다식이란? / 794 
    1.2 람다식 작성하기 / 795 
    1.3 함수형 인터페이스(Functional Interface) / 797 
    1.4 java.util.function패키지 / 803 
    1.5 Function의 합성과 Predicate의 결합 / 809 
    1.6 메서드 참조 / 813 

2. 스트림(stream) / 815 
    2.1 스트림이란? / 815 
    2.2 스트림 만들기 / 819 
    2.3 스트림의 중간연산 / 824 
    2.4 Optional와 OptionalInt / 837 
    2.5 스트림의 최종연산 / 842 
    2.6 collect() / 846 
    2.7 Collector구현하기 / 862 
    2.8 스트림의 변환 / 864 



Chapter 15 입출력(I/O) 

1. 자바에서의 입출력 / 868 
    1.1 입출력이란? / 868 
    1.2 스트림(stream) / 868 
    1.3 바이트기반 스트림 - InputStream, OutputStream / 869 
    1.4 보조스트림 / 871 
    1.5 문자기반 스트림 - Reader, Writer / 872 

2. 바이트기반 스트림 / 874 
    2.1 InputStream과 OutputStream / 874 
    2.2 ByteArrayInputStream과 ByteArrayOutputStream / 875 
    2.3 FileInputStream과 FileOutputStream / 879 

3. 바이트기반의 보조스트림 / 882 
    3.1 FilterInputStream과 FilterOutputStream / 882 
    3.2 BufferedInputStream과 BufferedOutputStream / 883 
    3.3 DataInputStream과 DataOutputStream / 886 
    3.4 SequenceInputStream / 892 
    3.5 PrintStream / 894 

4. 문자기반 스트림 / 898 
    4.1 Reader와 Writer / 898 
    4.2 FileReader와 FileWriter / 899 
    4.3 PipedReader와 PipedWriter / 901 
    4.4 StringReader와 StringWriter / 903 

5. 문자기반의 보조스트림 / 904 
    5.1 BufferedReader와 BufferedWriter / 904 
    5.2 InputStreamReader와 OutputStreamWriter / 905 

6. 표준입출력과 File / 907 
    6.1 표준입출력 - System.in, System.out, System.err / 907 
    6.2 표준입출력의 대상변경 - setOut(), setErr(), setIn() / 909 
    6.3 RandomAccessFile / 911 
    6.4 File / 915 

7. 직렬화(Serialization) / 934 
    7.1 직렬화란? / 934 
    7.2 ObjectInputStream과 ObjectOutputStream / 935 
    7.3 직렬화가 가능한 클래스 만들기 - Serializable, transient / 937 
    7.4 직렬화가능한 클래스의 버전관리 / 943 



Chapter 16 네트워킹(Networking) 

1. 네트워킹(Networking) / 946 
    1.1 클라이언트/서버(client/sever) / 946 
    1.2 IP주소(IP address) / 948 
    1.3 InetAddress / 949 
    1.4 URL(Uniform Resource Location) / 951 
    1.5 URLConnection / 954 

2. 소켓 프로그래밍 / 959 
    2.1 TCP와 UDP / 959 
    2.2 TCP소켓 프로그래밍 / 960 
    2.3 UDP소켓 프로그래밍 / 978

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